Game Concept
Introduccion
Razón o fuerza es un juego de estrategia militar y rol en 2D, ambientado en la Guerra del Pacífico. Revive la más grande contienda latinoamericana. No permitas que la historia cambie, ¡Consigue la gloria! Se utilizara el lenguaje de programacion C++ en conjunto con la libreria grafica Allegro, orientada a la creacion de juegos para llevar a la vida a soldados, generales y batallas, para que puedas revivirlas e intervenir en ellas.
Descripcion
Juego de estrategia militar y rol, que tendrá a su vez un subgénero de estrategia por turnos. Será de modalidad de un jugador, en el cual la mayor cantidad de acciones involucrarán el Mouse, y otras básicas el teclado, como pausa, salir, etc.Los gráficos serán en 2D, isométricos, con personajes con movilidad en 8 direcciones distintas.
El juego estará basado en un hecho histórico, la guerra del pacifico, de la cual se extraerá batallas importantes como “la del morro del Arica”, las cuales serán recreadas de la forma mas fidedigna posible, utilizando terrenos acorde a los del contexto geográfico donde ocurrió el hito, vestimenta de los personajes adecuada, sonidos que le den mas realismo, etc.
En cuanto a la modalidad de juego, el jugador tomará el rol de comandante general de las tropas, quien tendrá a su cargo el movimiento de los pelotones que a su vez estarán comandados por generales, los cuales recibirán las ordenes del comandante (jugador) y tendrán características especiales que harán variar el comportamiento de su pelotón, las que mejorarán o empeorarán de acuerdo al desempeño del jugador. Las batallas contra el enemigo (PC) serán por turnos, que a su vez se dividirán en “deciturnos ocultos( 10 divisiones en el turno)”, en los cuales el jugador, dependiendo de cómo se desarrolle la batalla podrá “replegar”, “bordear” , “rendirse”, "avanzar sin atacar","defender posicion","modificar marcha", "avanzar" y "disparar".
De acuerdo a las azañas realizadas por el regimiento o pelotón, el general irá obteniendo caraterísticas como "moral", "ataque" y "defensa", que se verán reflejadas directamente en el desempeño de los hombres a su cargo .
Otro punto importante es que el comandante general de las tropas estará en una posición determinda, y al momento de enviar sus desiciones, estas demoraran (una cantidad de turnos) dependiendo de la distancia a la cual este ubicado el general, aspecto que le da un grado más de realismo al concepto.
Las campañas finalizarán cuando el jugador cumpla su misión o cuando pierda todas sus unidades.
Caracteristicas clave
Hechos historicos: Con gran cantidad de textos y recursos multimedia se obtiene una recreacion bastante aproximada de lo que ocurrio durante el conflicto que duro cuatro años e involucro a 3 paises latinoamericanos, desde los uniformes que se usaban en cada regimiento hasta el tipo de armas y cañones, los defectos de terreno y la musica de batalla que se usaba para la epoca, todo en una combinacion alusinante que dara realismo a la contienda
SubGenero Unico: Mezclando ideas y estilos de la estrategia por turnos (TBS), estrategia en tiempo real(RTS) y juegos de rol, se obtiene una muy buena jugabilidad y toma de desiciones simples en un escenario complejo.
Combate intuitivo: siguiendo los estandares en los juegos de su genero, se presentaran solo 3 tipos de unidades: infanteria, caballeria y artilleria, por lo que el reto del juego dependera de la capacidad para ordenar las unidades y no de las habilidades de las mismas.
Instrucciones complejas: Al contrario de las ordenes comunes de avanzar y atacar, se contara con varios tipos de marchas y ataques, asi como trayectorias curvas para tomar posiciones, lo que dara una rica gama de alternativas para lograr un mismo objetivo.
Mapa sin bordes: el terreno de combate sera lo suficientemente grande como para no tener las limitaciones comunes en los mapas cuadrados, se podra alejar una unidad lo que sea necesario para realizar un flanqueo, pero a grandes distancias de sus compañeros aumenta la posibilidad de desercion.
Genero
Principalmente Estrategia por Turnos, contara con caracteristicas de la Estrategia en tiempo real, como la modificacion de las acciones elegidas al inicio del turno en el momento que se realizan, tambien tendra caracteristicas de juegos de rol, como el comportamiento de los personajes historicos que ganaran habilidades segun las acciones que se realizen y que acompañaran al jugador a lo largo de la campaña. El juego posee caracter historico, apengandose lo mas posible a los hechos reales.Plataforma
El juego estara disponible para PC, existira una version para Windows y otra para Linux.Arte Conceptual
El estilo que se busca debe reflejar el periodo historico, dando una sensacion de antiguedad legendaria que tienen las historias de este tipo. El juego, ambientado en tiempos de guerra, tendra personajes que llevaran ropa tipica de los militares de cada pais para aquel momento de la historia. Ademas, los escenarios estaran basados en la geografia donde se desarrollo la guerra, la cual es muy variada, incluyendo distintos tipos de relieves. Tambien la iconografia del juego constara de los escudos de armas antiguos de los paises involucrados en el conflicto belico, ademas de la simbologia militar correspondiente.En cuanto a efectos de sonido, se utilizarán cánticos de guerra de la época como musica de fondo en las campañas, acorde a lo que ocurra en el juego. Además se intentarà recrear sonidos caracteristicos de armas y personas.
3 comentarios:
Estimados, un par de preguntas:
- Un par de veces mencionan los sonidos que quieren usar. De donde planean sacarlos o como los generaran?
- Interesante es la idea que planean escenarios sin limites "cuadrados". Planean sólo hacer escenarios suficientemente grandes y "desincentivar" al usuario con el miedo que sus unidades deserten? O en verdad planean un algoritmo que permita generar terreno "random" mientras el usuario avanza?
Con respecto a los sonidos, hemos recolectado de internet las canciones de guerra mas importantes de la epoca como lo son "Adios al séptimo de línea", "Los viejos estandartes" y "Los Nive Nibelungos" , tambien tenemos sonidos de trompeteros variados, identicos a los de la guerra del pacífico. Solo nos estaría faltando conseguir permisos si fuera necesario. En cuanto a voces voi a ver si consigo participantes (tengo en mente al caballero de donde la tia para las voces como : "Si, señor", "Al tiro", "Ya voi" "Si?" ...) , de lo contrario, podemos utilizar un programa que lea texto .
Mapa sin bordes se refiere a que los personajes no chocarán con un borde en determinada situacion, sino que podra seguir avanzando , el mapa será lo suficientemente grande desde un principio, no creo que la mejor opcion sea crear el algoritmo que dices (que ocurre si el usuario quiere devolver a su personaje??, seria un gasto de memoria excesivo). Si un personaje se aleja mucho, va a desertar, morir de hambre, en fin, va a morir.
"(que ocurre si el usuario quiere devolver a su personaje??, seria un gasto de memoria excesivo)." -
No necesariamente.
Pero es mas simple y probablemente se entienda mejor la idea del mapa suficientemente grande desde el principio. Solo asegurense de que sea claro en que parte del mapa el jugador comienza a correr el riesgo de que sus tropas mueran/deserten/etc.
saludos
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